Влияние компьютерных игр на молодежь современной России

Автор: Соловьева Татьяна Алексеевна

Организация: ГБПОУ «Колледж связи №54» им.П.М. Вострухина

Населенный пункт: г. Москва

В современной России особое место отводится молодежи. Молодёжь представляет собой особую социально-возрастную группу, отличающуюся возрастными рамками и статусом в обществе. Возрастные рамки, позволяющие относить людей к данной социальной группе, различаются в зависимости от конкретной страны. Как правило, низшая возрастная граница – 13-15 лет, средняя – 16-24, высшая – 25-36 лет. Однако не возраст является решающим критерием для определения молодежи: временные границы данного возраста подвижны и обусловлены социальными и культурными условиями взросления. Как справедливо отметила современный исследователь О.В. Чибисова, в современной науке изучению этой группы населения посвящено много исследований [1].

Общественные проблемы современной России зачастую связывают с отсутствием государственной идеи. Порой представители молодежи попросту не видят перспектив своего развития. Огромное влияние на их положение оказывают экономические факторы. В своей массе молодежь недостаточно обеспечена материально, не имеет собственного жилья, вынуждена полагаться на финансовую помощь родителей. Желание получить образование отодвигает начало трудовой деятельности на более зрелый возраст, а отсутствие опыта и знаний препятствует получению высокооплачиваемых должностей. Заработная плата молодежи гораздо ниже средней заработной платы, чрезвычайно мала и студенческая стипендия.

Если в периоды социальной стабильности эти проблемы в целом могут быть решены или смягчены, то в кризисный период они значительно усложняются.

Именно в такое время молодежь наиболее подвержена различного рода манипуляциям. Одним из средств манипулирования являются компьютерные игры, представляющие собой разновидность виртуальной реальности.

Как известно создание видеоигр было связано с потребностью в тренажерах для специалистов, чья деятельность требует мгновенной реакции на происходящие процессы. Развивающиеся информационные технологии и сеть Интернет позволили стать компьютерным играм частью массовой культуры. С помощью продуманного сюжета, графики и музыкального сопровождения компьютерная игра способна доносить до игрока всю необходимую информацию, порой не имеющую ничего общего с игрой. Таким образом, компьютерные игры представляют собой удобный и доступный канал для трансляции различных идеологических посылов и образов, которые можно использовать как с целью воспитания добропорядочных граждан, так и склонить к различного рода противоправным деяниям. В этой связи важно следить за пиратскими копиями игр, борьбы с которыми в России активно ведется с 1990-х гг., что было связано с развитием рынка компьютерной техники [2, с. 13].

Представителям молодежи необходимо постоянно ощущать свою принадлежность к чему-либо. Это обусловлено стремлением к самореализации, самосознанию, самоутверждению и самовыражению. Таким образом, если индивид не находится в стандартном окружении поддержки собственных идеалов, то он ищет поддержки в, ставших модными, представительствах других культур и виртуальной реальности.

 

 

Литература:

  1. Чибисова О.В. Молодежные суб- и контркультуры // Вестник Бурятского государственного университета. 2010. № 6. С. 280-283.
  2. Термины Источник: КоммерсантЪ
Опубликовано: 12.05.2016