Формирование личностных и метапредметных результатов обучающихся во внеурочной деятельности

Автор: Иванова Елена Васильевна, Шайдурова Галина Александровна

Организация: МБОУ «Лицей №1»

Населенный пункт: Иркутская область, г. Братск

В современных условиях главной целью становится воспитание социально-адаптированной личности, способной реализовывать приобретенные умения и навыки в реальной жизни. Это способствует совершенствованию образовательного процесса. ФГОС устанавливает требования к результатам образования, называя их личностными, метапредметными и предметными. Личностные и метапредметные результаты ориентированы на развитие внутренних качеств человека и общеучебных умений и навыков. Достижение этих результатов мы видим в интеграции эффективных педагогических и информационных технологий. Одной из технологий, позволяющей осуществлять интеграцию учебных предметов, является технология длительных образовательных игр. Она применяется в образовательном процессе лицея с 2012 года.

Данная технология предполагает, специальным образом организованный учебный материал, который воспринимается детьми как личностная образовательная ценность, глубоко затрагивающая личные интересы ребенка, связанный с продуктивной и творческой деятельностью в урочное и внеурочное время. Это позволяет интегрировать основное и дополнительное образование, создавая целостное образовательное пространство лицея.

Термин «длительная образовательная игра» имеет различные толкования. Одно из них представила директор школы № 26 г. Москвы Орлова Елена Владиславовна, руководитель проекта «Школа нового поколения». Длительная образовательная игра – это специальным образом организованная деятельность детей, направленная на формирование (или содействие формированию) целостной картины мира на основе межпредметного взаимодействия в урочной и внеурочной деятельности в течение всего школьного обучения, а также один из эффективных методов развития школы как самообучающейся организации.

В нашем лицее игра проходит в течение учебного года, в ней принимают участие учащиеся с 5-11 классов. В 2012-13 учебном году была определена единая тема игры (ДОИ) «Отечественная война 1812 года», посвященная 200-летнему событию. В рамках ДОИ было организовано промежуточное игровое событие «Переправа» для учащихся 6-х классов. Созданы батальоны: «История в лицах», «Интерактивная история», «Пионеры», «Генеральный штаб», «Хронолайнер». Учителями кафедр были подготовлены интересные деятельностные задания. На станции «История в лицах» и «Интерактивная история» для разработки заданий мы применили интеграцию предметов учебного цикла: история, информатика и ИКТ, литература. Подготовленные задания были ориентированы на решение следующих проблем:

  • поиск, отбор, систематизация материала,
  • неумение грамотно работать с разными источниками информации,
  • отсутствие навыков самостоятельной подготовки и презентации информационного продукта,
  • низкая мотивация учащихся к изучению основ алгоритмизации и программирования,
  • сложность в понимании сути команд и алгоритмов,
  • низкий уровень коммуникативной культуры при решении поставленных задач.

 

Предлагаем фрагменты заданий для учащихся 6-х классов.

 

Путевое задание для батальона «История в лицах»

Вам предстоит выполнить ряд заданий, от вашей внимательности и слаженности совместных действий, зависит результат выполнения заданий на данной станции.

1. Вы находитесь в кабинете №9. Откройте папку «История в лицах». Откройте презентацию.

2. Перед вами картина «Военный совет в Филях» художника Алексея Кившенко. На картине изображены исторические персонажи и запечатлен момент одной из важных страниц истории Отечественной войны 1812 года.

Ваша задача: провести историческое расследование, ориентируясь во времени и пространстве. Определить, кто изображен на картине, где находится данное место, какое решение принял совет.

3. При формулировании ответа у вас есть возможность пользоваться разными источниками: энциклопедиями, электронными ресурсами [1], [2], [3], [4], отрывками из литературных произведений [5], [6], [7].

4.По мере формирования ответа, вы его вносите в бланк, который будет передан жюри и оценен.

Итак, преступаем к выполнению заданий:

1 этап «История» в картине (1,5)

Блиц-вопросы: открой второй слайд презентации.

Вопросы дублируются на бумажном носителе

1. Определи местоположение «Фили» (0,5)

2. Кто из персонажей картины не является участником совета (0,5)

3.Назови литературное произведение и его автора, которое художник взял за основу для написания картины (0,5)

2 этап «История» в картине (11 баллов)

Используя различные источники, перечисли людей, изображенных на картине, фамилии называй, следуя часовой стрелке.

Внеси фамилии в алфавитном порядке в бланк ответа.(5,5 баллов).

Дай краткие исторически комментарии каждому персонажу. (5,5 баллов)

3 этап «История» в литературе (2 балла)

Найдите в папке «История в лицах» два литературных произведения И.А. Крылова «Ворона и Курица», «Волк на псарне», внимательно прочитайте их. Начинайте отвечать на вопросы данного этапа.

1. Басня «Ворона и Курица». Какие исторические сюжеты периода Отечественной войны 1812 года легли в основу данной басни

2. Басня «Волк на псарне». Что высмеивает автор, кого подразумевает Крылов под Волком и под Ловчим.

Ответы на первый и второй вопросы внеси в бланк ответов.

Всего вы можете набрать 14,5 баллов

 

Игровое задание для батальона «Интерактивная история»

26-28 ноября 1812 года в районе деревни Студенка при Березине произошло сражение между отступавшей из России армией Наполеона и русскими войсками, пытавшими отрезать ей пути отхода. Наполеон, установив факт перемещения главных сил русской армии к югу от Борисова, приказал немедленно навести переправу через Березину у Студенки.

Императору со своей гвардией удалось переправиться через реку. Но тут подоспели русские войска и начали обстреливать переправлявшихся французов. Тогда Наполеон приказал поджечь мосты. В страшной давке, под обстрелом русской артиллерии погибло огромное количество солдат Великой Армии.

Великая Армия перестала существовать.

Согласно приказу вас направили в батальон «Интерактивная история», цель которой создать анимированную схему отступления наполеоновских войск через Березину у д. Студенки. Для выполнения задания вам понадобятся творческая смекалка, любознательность и программа «Scratch».

Для выполнения задания вы можете воспользоваться инструкцией по созданию анимированной схемы в программе «Scratch». Оцениваться созданный продукт будет по следующим критериям:

  1. нарисован спрайт - схематическая карта «Бой при Студенке 26-28 ноября» (2 балла);
  2. добавлен спрайт из файла (Кавалерист) (1 балл);
  3. спрайту (Кавалерист) правильно задано движение (3 балла);
  4. добавлен звук (топот конницы или др.) (1 балл);
  5. настроен эффект огня (горит мост) (1 балл);
  6. авторская идея (1 балл);
  7. правильно сохранена работа (1 балл).

Максимальное количество баллов – 10.

В ходе игрового события, наблюдая за работой учащихся, мы отметили положительную динамику самостоятельной, продуктивной деятельности. Ребята, выполняя задания, научились коллективно решать поставленную задачу, создавать анимированные объекты в программе «Scratch», узнали возможности программной среды, приобрели первый опыт программирования на языке Сквик. Ориентируясь во времени и пространстве, используя предметы искусства, разные источники информации, участники игрового события подготовили информационный продукт: биографический словарь «Совет в Филях». Данный продукт имеет практико-ориентированный характер, его можно использовать в учебной и внеурочной деятельности.

Подводя итог, можно сделать выводы. Длительная образовательная игра как образовательная технология способствует интеграции предметов гуманитарного и технического цикла, урочной и внеурочной деятельности, создавая целостное образовательное пространство лицея. Интеграция способствует формированию метапредметного результата, который позволяет обучающимся соучаствовать в освоении учебных предметов, соединяя их в некую общность, демонстрируя общеучебные умения и навыки. Игра включает учеников в активную мыслительную деятельность, она носит практико-ориентированную направленность, имеет момент социального взаимодействия, формирует и развивает личностные результаты.

 

Список источников

 

  1. Поташник М.М., Левит М.В. Как помочь учителю в освоении ФГОС. Методическое пособие. - М.: Педагогическое общество России, 2014 – 320с.
  2. Риа новости: 1812 Война и мир: [Электронный ресурс]: // А. Кившенко. Военный совет в Филях. – Режим доступа: http://ria.ru/1812_art/20120913/749183966.html.- 09.02.2014.
  3. Википедия: Совет в Филях: [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Совет_в_Филях. – 09.02.2014.
  4. Wikimapia: Бывшая деревня Фили (Москва): [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://wikimapia.org/7399855/ru/Бывшая-деревня-Фили. – 09.02.2014.
  5. Энциклопедия Кирилла и Мефодия: Военный совет в Филях: [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.megabook.ru/article.asp?aid=621357. – 09.02.2014.
  6. Интернет библиотека Алексея Комарова: Л. Н. Толстой. Война и мир. Том третий. Часть третья: [Электронный ресурс].- Режим доступа: http://ilibrary.ru/text/11/p.229/index.html. – 09.02.2014.
  7. Притчи.ru: Басни Ивана Крылова: Волк на псарне: [Электронный ресурс]. – Режим доступа. - http://pritchi.ru/id_6578. – 09.02.2014.
  8. Интернет библиотека Алексея Комарова: И. А. Крылов. Басни. Книга первая: Ворона и курица: [Электронный ресурс].- Режим доступа: http://ilibrary.ru/text/2175/p.4/index.html . – 09.02.2014.
  9. Хуторской А.В. Общепредметное содержание образования и ключевые компетенции. – М.: Центр дистанционного образования «Эйдос». - [М атериалы дистанционных курсов].
  10. Учитесь со Scratch: Сообщество учителей, родителей и просто творческих людей: [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://setilab.ru/scratch. – 09.02.2014.
Опубликовано: 28.01.2016