Повышение мотивации к изучению предмета на основе интерактивных технологий обучения

Автор: Назарова Наталья Владимировна

Организация: МБОУ «СОШ № 119»

Населенный пункт: Республика Татарстан, г. Казань

Игра – высшая форма исследования.

Альберт Эйнштейн

 

Аннотация. Статья посвящена актуальному вопросу в современном образовании о роли мотивации в процессе обучения. В работе раскрывается опыт практического использования приемов интерактивных технологий и рассказывается о дидактической игре как средстве повышения мотивации к учебной деятельности на уроках и во внеурочной деятельности.

Ключевые слова: мотивация, интерактивное обучение, геймификация, интеллектуальные игры, педагогический эксперимент.

Главным показателем эффективности какой-либо деятельности является ее результат. В этом плане традиционно показателем образовательной деятельности является овладение предметом. При этом критерием оценки становятся баллы на экзаменах, которые не всегда дают точную, объективную оценку знаниям выпускникам. Каждый педагог сталкивался с ситуациями, когда сильный ученик, успешно освоивший программу того или иного предмета, на экзамене показывает низкий результат. Возникает не только вопрос, почему так происходит, но необходимость поиска решения этой проблемы.

Требования современного образования показывают наиболее приемлемый путь к тому уровню учебной деятельности, который бы развивал ребенка многогранно, способствуя формированию гармонически развитой личности. Мы, педагоги, должны стремиться именно к этому. И нельзя забывать о том, что ребенок проводит огромное количество времени в школе, это его жизнь, которая должна быть насыщенной и яркой. Современного ребенка сложно убедить выполнять задания, наставляя на то, что это поможет ему в будущем. Вот здесь возникает самый главный вопрос, вопрос мотивации. Кроме того, необходимо отметить, что высокая степень мотивации к изучению предмета может играть роль компенсирующего фактора в случае недостаточно высоких способностей ученика. Психологические исследования показывают, что значение мотивации для успешной учебы выше, чем значение интеллекта обучающегося. При этом важно осознавать те проблемы, которые возникают у вчерашнего отличника, когда он выходит на работу, что приводит к его «неуспешности». Для того чтобы преуспеть на работе, мало уметь хорошо справляться с заданиями. Требуется инициативность, свежие и смелые идеи, умение ладить с людьми: очаровывать, убеждать в своей правоте.

Современные подходы в образовании требуют выполнения работы, направленных на диагностику способностей обучающихся. Необходимо совместно с психологической службой школы проводить психолого-педагогический мониторинг, чтобы сориентироваться на решении тех проблем, которые выявляются в ходе наблюдения и исследования. Наиболее важными являются следующие показатели: качество и успеваемость, мотивация к учебной деятельности, умение работать в команде. Так, проведенные нами исследования обозначили следующие проблемы: дети не любят учиться, при этом много времени проводят, играя в телефонах; они плохо работают в команде, наблюдается низкая мотивация к учебной деятельности.

Термин «интерактивное обучение» появился относительно недавно в начале 1990-х гг., когда в пространстве педагогики стали интенсивно осваиваться смежные науки. Концептуальной основой интерактивного обучения являются ролевые теории и теории референтной группы. Большое влияние на интерактивное обучение оказывала концепция гуманистической психологии и психотерапии. Помимо этого, на развитие интерактивных технологий обучения существенное влияние оказала теория программированного обучения.

Интерактивные технологии являются непременным условием для функционирования высокоэффективной модели обучения, основной целью которой является активное вовлечение каждого из учеников в образовательный и исследовательский процессы.

Необходимость внедрения интерактивного обучения в практику обучения обусловлена двумя тенденциями. Первая вытекает из общей направленности развития образования, его ориентации не столько на получение конкретных знаний, сколько на формирование умений и навыков мыслительной деятельности, способности к обучению, умению перерабатывать огромные массивы информации. Вторая вытекает из развития требований к качествам личности самого выпускника, который должен обладать также способностью оптимального поведения в различных ситуациях в профессиональной сфере.

В основе применения интерактивных технологий лежит геймификация (привнесение игровых элементов, игровых механик и методов проектирования игр в изначально неигровой процесс воспитания). Были сформулированы следующие направления в работе: интеллектуальные игры, проектная деятельность, художественный эксперимент. Мероприятия по каждому из направлений строятся на принципах кооперативного обучения: решая задачи, дети постоянно сталкиваются с необходимостью вербализации своих мыслей и аргументацией своих высказываний. Они учатся работать с другими точками зрения, часто расходящимися со своими собственными. Стоит отметить, что в век современных технологий цифровизация пришла в школу. В данной работе хорошими помощниками являются веб-сервис «Гуглкласс», игровая обучающая площадка «Кахут», «Я –презентации» и многие другие.

На уроках необходимо формировать умения ставить цель, организовывать планирование, выдвигать гипотезы, аргументировать, защищать свою точку зрения. Большой интерес у обучающихся вызывают игры в формате «ЧГК» и «Брейн-ринга». Хорошо организованная игра не только развивает познавательные навыки, но и учит нестандартно мыслить, формирует установку на успех. Особое внимание стоит уделить разработке сценария игры, поиску интересных вопросов. Необходимо делить на команды таким образом, чтобы в каждой были как сильные игроки, так и те, которым необходимо подтянуться. Можно привлекать к таким мероприятиям и родителей обучающихся. А главное – интеллектуальные игры - это интересное, веселое времяпрепровождение, которое никогда не бывает скучным и пустым.

Большое место в развитии познавательного интереса занимает проектная деятельность, которая помогает в формировании благоприятной атмосферы в коллективе, а также обучению «искусству общения». Ярким примером послужит защита фантастических проектов, проводившаяся в 5 классе. Детям предлагалось придумать проекты на определенные темы: проект жилого дома под водой; проект космического города; проект вездехода. Деятельность в рамках проектной работы хорошо иллюстрируется в участии в научно-практических конференциях и конкурсах для школьников, которые помогают реализовать свои идеи и применить усвоенные навыки и умения.

Следующим элементом работы является эксперимент - инновационная деятельность, направленная на обновление языка, смысла, роли автора. Необходимо на уроках русского языка и литературы, а также в рамках внеурочной деятельности формировать умение владеть компетенциями читателя, слушателя, исполнителя, зрителя, юного художника, писателя.

На своем примере необходимо показывать детям, что конкурсы, конференции помогают реализовать и найти себя. В этой связи педагогу нельзя останавливаться в повышении уровня профессионализма и постоянно развивать себя, участвуя в педагогических конкурсах, транслировать свои идеи на конференциях и семинарах.

 Показательным результатом действия интерактивных технологий является устойчивая динамика – повышение успеваемости и качества образования, значительное увеличение количества участников в научно-практических конференциях и конкурсах.

 

 

 

Литература

  1. Волгина, Н. А. Организация, формы и методы проведения учебных занятий и самостоятельной работы [Текст] / Н. А. Волгина, Ю. Г. Одегова. - М.: Рос. экон. акад., 2004 – 88 с.
  2. Капранова, Е. А. Интерактивное обучение: концептуальные подходы [Текст] / Е. А. Капранова // Вестн. Полоцкого гос. ун-та. - Полоцк, 2012. - № 7. - С. 11-14.
  3. Можар, Е. Н. Стимулирование учебно-познавательной активности старшеклассников средствами интерактивного обучения [Текст]: дис. ... канд. пед. наук: 13.00.02 / Е. Н. Можар. - Минск, 2006. - 218 с.
  4. Садыков Т.М. История развития интерактивных технологий//Науки об образовании https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-razvitiya-interaktivnyh-tehnologiy/viewer (дата обращения 12.08.2023)
Опубликовано: 20.08.2023